Wie bereits in dem letzten Blogpost angekündigt, dreht es sich in diesem zweiten Teil unserer Blogpost Reihe um das interaktive Quiz, welches wir als einen abschließenden Teil im Moodle Kurs der Johannes Gutenberg-Universität Mainz eingebaut haben. Den Moodle Kurs haben wir bereits ausführlich in dem letzten Blogpost vorgestellt (klicke hier, um diesen zu lesen).
Die Idee war es, ein Quiz zu erstellen, welches die Inhalte des Kurses auf eine interaktive Weise abfragt. Das Ziel war hierbei nicht eine Wissensabfrage, sondern den Teilnehmenden eine Möglichkeit zu bieten, die Lerninhalte auf spielerische Weise zu bündeln und ihr Wissen zu testen. Durch Elemente der Gamification bleiben die Inhalte auf einer spielerischen Ebene und attraktiv für die Teilnehmenden.
1. Gamification – Was genau ist das?
Der Begriff Gamification umfasst das Vermitteln bestimmter Inhalte auf spielerische Art und Weise, indem diese in Form von Spielen umgewandelt werden. Wissen oder Informationen werden im Rahmen des Kurses somit nicht nur erklärt oder demonstriert, sondern durch ein Spiel selbst erarbeitet. Gamification meint also die Einbindung von spielerischen Akzenten in den normalen Arbeitsalltag, um bestimmte Lernprozesse zu fördern. Es wird darauf gezielt, die unterhaltsamen Aspekte von Spielen in den normalen Arbeitsalltag einzubinden, um bestimmte Lernprozesse zu fördern.
2. Hauptmerkmale von Gamification
Das Ziel ist es, die Motivation der Mitarbeiter zu stärken, durch das Erreichen bestimmter Level oder Punktzahlen. Das bedeutet, dass beispielsweise erst ein neues Level begonnen werden kann, sobald das vorherige erfolgreich abgeschlossen wurde. Allgemein sind in Gamification Maßnahmen oftmals die Komponenten zu finden, die Spaß bei der Arbeit garantieren sollen.
Die Haupt Mechaniken von Gamification sind:
- Errungenschaften (Achievements)
- Übungen (Challenges)
- Synchronisierungen mit der Community (Bestenliste)
- Kontinuierliches Feedback (Erfahrungspunkte oder Belohnungen)
- Zeitabhängigkeit (Countdowns)
- Glück (Lotterie oder zufällige Errungenschaften)
(vgl. Dale 2014).
Dale beschreibt 2014 verschiedene Komponenten, die kennzeichnend sind. Das Erreichen von Punkte stellt hierbei den Ausgangspunkt dar. Sobald eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, werden dem Spieler / Mitarbeiter Punkte gutgeschrieben, sodass das Erfolgserlebnis an der jeweiligen Punktzahl ablesbar ist. In Zusammenhang mit den erreichten Punkten sind Highscore-Listen, die veröffentlicht werden, ein Faktor, der vor allem motivationsfördernd sein soll. Aufgrund der Tatsache, dass Ergebnisse veröffentlicht werden, soll der Ansporn erhöht werden, möglichst gute Ergebnisse zu erzielen. Somit kann ein bestimmter Rang oder Status erarbeitet werden.
Auch das System mit unterschiedlichen erreichbaren Levels zählt zu den klassischen Gamification Merkmalen. All diese Komponenten sollen dabei helfen, ein bestimmtes Verhalten zu trainieren, neue Fähigkeiten zu entwickeln und somit Innovation voranzutreiben (vgl. Dale, 2014, S. 84). Lernen und Weiterentwicklung soll somit mit Spaß verbunden werden.
Der Einsatz von Gamification Maßnahmen kann individuell und je nach Bedarf in den Arbeitsalltag integriert werden, sofern der Arbeitsplatz der Mitarbeiter mit der jeweilig notwendigen Technik versorgt ist. Im Fall des Moodle Kurses der Johannes Gutenberg-Universität Mainz reicht hierbei der Zugang zu einem PC, ein Login für die hochschulinterne Moodle Seite und der Zugang zu dem Kurs aus.
3. Das interaktive Quiz im Moodle Kurs der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Das interaktive Quiz wurde gemeinsam mit der Hochschulerfrischerin erarbeitet und anhand des Plugins H5P in Moodle eingebaut. H5P ist ein Plugin, welches ermöglicht, interaktive Inhalte für Moodle zu gestalten. In diesem Quiz wurden unterschiedliche Aufgaben – oder Challenges – eingebaut. Zur Erstellung von diesen Inhalten kann das kostenfreie Programm Lumi benutzt werden.
Hiermit ist es möglich eine Vielzahl an Aufgaben zu gestalten.
3.1 Multiple Choice Fragen
In dieser Fragenkategorie können Teilnehmende aus mehreren Antwortmöglichkeiten eine oder mehrere richtige Antworten auswählen.
Teilnehmende bekommen im Quiz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz anhand eines visuellen Impulses direkt Feedback, ob die Frage richtig oder falsch beantwortet wurde (Video 1). Durch das Klicken auf Überprüfen können die Teilnehmenden überprüfen, ob die Frage richtig oder falsch beantwortet wurde und für jede richtige Auswahl wird ein Stern verliehen. So wurde in dem Quiz das Element des kontinuierlichen Feedbacks eingebaut.
3.2 Drag and Drop – Zuordnungsaufgaben
Unter Drag and Drop Aufgaben verstehen sich Aufgaben, in welchen Antwortmöglichkeiten bereits vorgegeben sind, diese jedoch beispielsweise in eine richtige Reihenfolge gebracht werden müssen oder auf einer vorbereiteten Abbildung platziert werden müssen.
Im Quiz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz wurde diese Aufgabe genutzt um Abläufe zu veranschaulichen und die einzelnen Schritte dieser Abläufe einsetzen zu lassen. Auffällig bei der Umsetzung dieser Aufgabe in H5P ist, dass den Lernenden, beim Bewegen der einzuordnenden Blöcke, Felder angezeigt werden, in welchen die Blöcke abgelegt werden können. Diese können vorab selbst gewählt und beliebig auf dem Hintergrund vorbereitet werden.
In dem unten abgebildeten Beispiel war es die Aufgabe der Lernenden die einzelnen Schritte und Rollen des SCRUM Prozesses zu beschriften. Hierfür wurde eine eigene Vorlage für die Aufgabe gestaltet und eingebaut.

Abbildung 1: Beispiel Drag and Drop SCRUM Prozess
3.3 Drag the Words – Wörter einordnen
Drag the Words funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip wie Drag and Drop Aufgaben. Hierfür muss jedoch zuvor kein Hintergrund und keine Ablageflächen vorbereitet werden. In diesen Aufgaben müssen die Lernenden Wörter in einen Lückentext ziehen. Dieser kann zuvor vorbereitet werden. Die einzusetzenden Wörter müssen in der Vorbereitung mit *Sternen* markiert werden und werden dann automatisch von dem Programm erkannt.
3.4 Lückentexte
In diesem Aufgabentyp müssen die Lernenden fehlende Wörter selbst in einen Lückentext eintragen. Die Vorbereitung für diese Aufgaben ist vergleichbar mit dem für den Aufgabentyp Drag the Words. Hierbei muss jedoch beachtet werden, dass als Antwort nur vorgegebene Antwortmöglichkeiten akzeptiert werden. Das bedeutet auch, dass eventuell unterschiedliche Schreibweisen sowie Groß- und Kleinschreibung beachtet werden müssen.

Abbildung 2: Beispiel Lückentext

Abbildung 3: Beispiel Lückentext mit Hinweis
In diesen Aufgaben ist es somit belangreich, dass Lernende genau erkennen können, welches Wort in den jeweiligen Lücken gesucht wird.
3.5 Wahr oder Falsch Aufgaben
In diesem Aufgabentyp müssen die Lernenden auf vorgestellte Aussagen mit ‚Wahr‘ oder ‚Falsch‘ Antworten. Diese Aufgaben können dabei helfen, vorab gelernte Tatsachen und Fakten abzufragen. In der Vorbereitung müssen hierfür vorab Aussagen vorbereitet werden und dann bei der Aufgabengestaltung die korrekten Antworten markiert werden. Somit sind diese Aufgaben mit dem geringsten Aufwand verbunden.
Aus der Perspektive der Lernenden sind diese Aufgaben ebenfalls mit dem geringsten Aufwand verbunden, da hierbei eine 50/50 Chance besteht die richtige Antwort zu erraten.
Tipp: Um weitere Plugins für Moodle kennenzulernen, lohnt es sich einen Blick auf die Webseite von Moodle zu werfen:
- https://moodle.org/plugins/ bietet eine Übersicht über verfügbare Plugins an
- https://moodle.org/plugins/stats.php zeigt Statistiken, anhand welchen die meistgenutzten Plugins zu erkennen sind.
- Ein weiteres Beispiel für ein Plugin welches anhand von Gamification Inhalte spielerisch darstellen lässt: https://moodle.org/plugins/block_xp
Quellen:
Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work?. Business information review, 31(2), 82-90.
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